Los niños españoles prefieren entretenerse con juguetes, amigos y familiares antes que jugar con el teléfono móvil o videoconsolas, o ver la televisión, según un estudio de DKV
Los regalos tecnológicos son las estrellas de las últimas navidades. Ordenadores, consolas, móviles o tabletas, cada vez son más demandados y están sustituyendo progresivamente a los juguetes analógicos de antaño para establecerse en el top ventas. Pese a ello, el I Estudio de salud y bienestar en la infancia elaborado por DKV y el Hospital Sant Joan de Déu, constata que los niños españoles prefieren jugar con juguetes (74%), con sus amigos (72%), o con sus padres y madres (62%) antes que interactuar con el teléfono móvil (25%), jugar con videoconsolas (24%) o ver la televisión 58%.
Además, el estudio de DKV, basado en entrevistas a más de 2.000 padres y madres con hijos hasta los 10 años, confirma que el 45% de los niños actúa de forma sedentaria entre una y dos horas diarias, ya sea sentados o tumbados viendo la televisión, o navegando o jugando con la tablet, mientras que el 39% son sedentarios menos de una hora al día, y el 5%, en absoluto.
Por tanto, aunque el 11% de los niños pasa entre 2 y 3 horas expuestos a las pantallas, superando las recomendaciones del Ministerio de Sanidad sobre tiempo de inactividad, la mayoría de ellos siguen los límites establecidos de menos de 2 horas al día de uso de pantallas. Unos datos positivos que se complementan con el 72% de los padres que consideran que el nivel de actividad física que realiza su hijo es bueno.
En este sentido, el Dr. Rafael Casas, psiquiatra experto en obesidad infantil, recuerda que el uso excesivo de los dispositivos digitales puede favorecer el aislamiento de los niños, dificultar la comunicación con la familia y amigos, y promover el sedentarismo, lo que a su vez puede incidir en muchos otros aspectos destacados del correcto desarrollo del niño, como en la socialización o probabilidad de presentar obesidad a medio plazo. Por tanto, es fundamental que los padres controlen el uso de aparatos tecnológicos como opción de entretenimiento, además de estimular juegos en grupo, con amigos y con la familia.