El metaverso gana adeptos. Lo dice Capgemini

El metaverso gana adeptos

Según el último informe de Capgemini, nueve de cada diez consumidores sienten curiosidad por el metaverso.

El informe Total Immersion: How Immersive Experiences and the Metaverse Benefit Customer Experience and Operations muestra que el 77% de los consumidores espera que las experiencias inmersivas influyan en su forma de interactuar.

Además, siete de cada diez organizaciones afirman que las experiencias inmersivas serán un elemento diferenciador clave en sus mercados, especialmente respecto a la experiencia del cliente.

El Instituto de Investigación Capgemini encuestó a 8.000 consumidores y 1.000 organizaciones en 12 países para comprender qué ven los consumidores potenciales y las organizaciones en las experiencias inmersivas y en el metaverso.

Una interesante opción de futuro

Del grupo reducido de consumidores que han probado el metaverso, tres cuartas partes afirman que lo utilizan actualmente. También aseguran que seguirán haciéndolo. Ello indica que existe potencial para las empresas. El informe concluye que, si bien el metaverso descentralizado, basado en la tecnología blockchain, aún está en desarrollo, las oportunidades que ofrece ya están en proceso.

“Estamos empezando a ver un enfoque más reflexivo y lleno de matices a la hora de diseñar experiencias inmersivas, y en el metaverso en particular”, comenta Charlton Monsanto, Global Immersive Experiences Offer Leader de Capgemini.

Los consumidores tienen claro el potencial inminente

La investigación revela que los consumidores están intrigados por las perspectivas del metaverso. Les gustaría utilizar esta herramienta principalmente como un lugar para interactuar con sus familiares y amigos (43%) y compañeros de trabajo (39%). Entre las marcas con las que prefieren interactuar en el metaverso, se encuentran, por ejemplo, las del comercio retail (78%) y las organizaciones de productos de consumo (77%).

Mejorar la experiencia de los empleados y trabajadores

Las organizaciones ya han puesto en marcha con éxito iniciativas inmersivas en el metaverso. Por ejemplo:

  • Planificación de tiendas retail en CPR. La visualización virtual de una planta permite a las organizaciones planificar el diseño de sus tiendas sin que los equipos tengan que desplazarse hasta allí.
  • Formación y educación de profesionales.
  • Creación de prototipos digitales en automoción. La realidad virtual se utiliza para revisiones de diseño e ingeniería. Las organizaciones pueden ahorrar millones de dólares al tiempo que permiten un considerable ahorro medioambiental.

No obstante, muchas organizaciones carecen de una estrategia para ampliar sus iniciativas inmersivas en el metaverso. Según el informe, el 66% tienen ahora una hoja de ruta de 1-2 años. El 15% aspiran a tener alguna presencia dentro de un año. El 45% cree que será la corriente principal dentro de tres años.

Además de los factores externos que obstaculizan estas iniciativas (falta de madurez de la tecnología, carencia de infraestructura sólida de conectividad, etc.), el informe concluye que existen desafíos internos significativos.

Si el metaverso se considera una red de mundos virtuales, los aspectos éticos y de seguridad serán importantes para establecer el sentido de comunidad fundamental para su adopción masiva. Las marcas tendrán que abordar estas preocupaciones antes de crear y desplegar sus espacios virtuales. Y disponer de normas reguladoras, equilibrando al mismo tiempo las cuestiones de privacidad y seguridad.

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